Clusterball = E - Sport ?!

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Mindwar
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Clusterball = E - Sport ?!

Beitragvon Mindwar » Dienstag 2. Januar 2007, 17:08

:!: Clusterball = E - Sport :?:

Falls ihr euch fragen solltet ... was ist das E - Sport,möchte ich Fragen warum ist Clusterball nicht in einer E Sport Liga vertreten.
... oder so ...

Na nu mal Scherz beiseite und mal ernsthaft und behutsam an das Thema herangetastet.
Und falls es eine Welle wird,über die es sich nachzudenken lohnt,so ist dies Bewusst gewollt.Denn eine Welle sollte man Surfen so lange sie da ist.
Damit meine ich :
Es wird ja ma langsam echt Zeit das Clusterball dahin kommt,wo es als Spiel schon verdammt nochmal seit langen hingehört.
Unser aller geliebtes Spiel erfüllt alle Anforderungen und ist zudem in seiner Art bis heute einzigartig.
Clusterball hat zudem nach über 6 Jahren bestehen den Gold Stadus erreicht.
Und wir erfreuen uns an einer Treuen Fan Gemeinschaft oder wie man es so schön nennen mag Community.

Was macht Clusterball zum eSport ?

Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus und ist damit ein Überbegriff von Sportdisziplinen, deren Spielfelder, Regeln und Resultate als feststehende Spielenden durch die entsprechenden E-Sportligen und Software vorgegeben wird. Die Anforderungen an die Spieler beinhalten je nach Spiel motorische Fertigkeiten (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis, vorausschauendes und logisches Denken).Daher wird E-Sport in einigen Ländern wie Brasilien oder China bereits als offizielle Sportart angesehen.
In Deutschland wird E-Sport bislang allerdings nicht als Sportart vom Deutschen Olympischen Sportbund anerkannt.
Weitere Schreibweisen, die im deutschen Sprachraum verwendet werden, sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports

Entstehung des eSports
Als Vorläufer des E-Sports kann man die Highscore-Tabellen, die bei Arcade-Spielen eingebaut sind, sehen. Zuerst in Spielhallen und später an PCs kämpften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste, um ihre Leistungen untereinander zu vergleichen. Bedingt durch die ständigen Verbesserungen auf dem Gebiet der Computertechnik wurde es möglich über vernetzte Computer im LAN und Internet zu spielen. Dies war auch die Grundlage für die Entstehung der ersten Tunierveranstaltungen.

Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führten zu einer Professionalisierung und es bildeten sich Ligen, wie die von der deutschen Organisation Turtle Entertainment organisierte Electronic Sports League und die Clanbase. Die ältesten, auch heute noch erfolgreichen deutschen Clans, datieren ihre Gründungsgeschichte auf die Jahre 1996 (OCRANA) und 1997 (SK Gaming, pod virtual gaming und starComa). Auch in Österreich wurde 1996 mit plan-B ein noch heute aktiver Clan gegründet. Zusammen mit diesen ersten E-Sport-Organisationen entstanden große Ligaverbände, die in Europa zumeist nicht Länder gebunden sind. Ebenfalls 1997 fand das erste von der CPL organisierte E-Sport-Turnier statt[3] und auch Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings wurde gegründet.

In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Durch den Erfolg des Spiels Counter-Strike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen und damit auch eine verstärkte Bildung von Teams, die sich in so genannten Clans um die Jahrtausendwende zu organisieren begannen. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker.

Im Mai 2003 verkündete der deutsche Warcraft-III-Spieler Mattis Losch zukünftig nur noch vom E-Sport leben zu wollen[4]. Losch konnte zwei Mal hintereinander (April 2003 und Januar 2004) die deutsche Warcraft-III-Meisterschaft der Netzstatt Gaming League gewinnen. Kurz nach dem Gewinn der zweiten Meisterschaft beendete Mattis jedoch seine Karriere und verabschiedete sich vom E-Sport. Ende 2004 zeigte der schwedische Warcraft-III-Progamer Fredrik Johansson, dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist. Johansson lebte ein halbes Jahr in Korea als professioneller E-Sportler, was nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer fand.

2005 war die CPL World Tour das größte E-Sport-Ereignis. In 10 internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurde um insgesamt 1.000.000 US$ im Spiel Painkiller gespielt. Das Finale wurde zudem von MTV ausgestrahlt. Der Amerikaner Johnathan Wendel konnte das Finale gewinnen, allerdings wurde der Niederländer Sander Kaasjager zum MVP der World Tour ernannt und erspielte sich mit 232.000 US$ auch das meiste Preisgeld auf der Tour.


E-Sport heute
In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sport-Titel, während in Südkorea das Spiel Starcraft die höchste Beliebtheit genießt. Neben Counter-Strike und Starcraft sind WarCraft III und Quake III bzw. Quake IV weltweit die Spiele mit dem höchsten Professionalisierungsgrad. In Deutschland genießen auch Sportspiele wie FIFA 06 oder Pro Evolution Soccer 5 und Rennspiele wie Live for Speed oder Need for Speed Anerkennung im E-Sport.

Im Jahr 2007 wird E-Sport erstmals eine offizielle Sportart der vom 26. Oktober 2007 bis 3. November 2007 stattfindenden Asian Indoor Games. Dort werden die E-Sportler in sechs Wettbewerben gegeneinander antreten. Es werden NBA Live, Need for Speed und Winning Eleven auf den Asian Indoor Games gespielt.

Es gibt keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler. Die Global Gaming League gibt an über 1.500.000 Mitglieder zu haben (inklusive Clanbase). An den World Cyber Games 2005 haben ca. 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind über 590.000 Spieler registriert.

Dem deutschen Markt der Online-Spiele wird zudem stark steigender Umsatz in den nächsten Jahren von Marktforschern prognostiziert.

Mit Adidas (SK Gaming) und Kappa (mousesports, wNv Gaming, World Elite) auf Seiten der Clans, sowie Pizza Hut (CPL), Burger King (ESL) oder CineStar (ESBL) auf Seiten der E-Sport-Wettbewerbe, treten außerdem immer mehr computerfremde Sponsoren im E-Sport auf.

:( ... ja und was ist mit Clusterball ...

Medien & Öffentlichkeit
Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft eher negativ. So wurde 2005 von der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Dem Eindruck, dass es in Ego-Shootern nur um den Umgang mit Waffen und das Töten von Gegnern geht, wird von der E-Sporszene zurückgewiesen, da im E-Sport der Wettkampf, Teamwork und Fairness im Vordergrund stehen. Allerdings werden oft in Zeitungsartikeln und Fernsehsendungen E-Sport-Wettkämpfe lediglich als Aufhänger für Artikel oder Berichte benutzt, die fast ausschließlich die vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen behandeln. Daraus folgt eine verzerrte Wahrnehmung im sozialen Umfeld von E-Sportlern und führt ebenso zu einem schlechten Image allgemein. Zudem können derzeit keine Wirkungszusammenhänge zwischen realer und virtueller Gewalt nicht endgüötig nachgewiesen werden, es können lediglich kurzfristige Effekte unmittelbar nach Spielende festgestellt werden.

Einen der größten Fortschritte in der öffentlichen Wahrnehmung machte der deutsche E-Sport, als ein Artikel in der Bild-Zeitung über die World Cyber Games im Sport-Teil zu lesen war. Mittlerweile wurden auch in renommierten Medien wie dem Spiegel oder der Financial Times Artikel zum Thema E-Sport verfasst und auch die Tagesthemen sendeten anlässlich der World Cyber Games 2006 einen Beitrag. Dass E-Sport in den Medien langsam als Sport wahrgenommen wird zeigt sich in einem Artikel des Spiegel Online, in dem von Counter-Strike als Volkssport geschrieben wurde. Im November 2004 konnten sich an der Donau-Universität Krems erstmals Studenten für den Studiengang Professional Master of Science in eSport and Competitive Computer Gaming einschreiben.

Den Großteil der Berichterstattung nehmen Webseiten wie GotFrag?, SoGamed und ESReality im englischsprachigen Raum und readmore und mymTw im deutschsprachigen Raum ein. Sie berichten tagesaktuell von Ereignissen und Turnieren im E-Sport.

Mit GIGA eSports existiert in Deutschland eine Fernsehsendung, die jeden Tag in der Woche über aktuelle E-Sport-Austragungen und Entwicklungen berichtet sowie jeweils Freitags das iFNG (Intel Friday Night Game), welches von der ESL organisiert wird, zeigt. Mit GIGA 2 existiert ein IPTV-Sender der sich hauptsächlich dem E-Sport widmet. Seit dem 22. August 2006 werden World-League-eSport-Spielen im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen-shot - die eSport Bundesliga regelmäßig ausgestrahlt.

Mit der steigenden Popularität von E-Sport haben sich auch Organisationen gegründet mit dem Ziel den E-Sport zu fördern, ihn bekannter zu machen und die offizielle Anerkennung als Sportart zu erreichen.


Deutscher eSport-Bund
Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der das Ansehen des E-Sports verbessern und die Ligen miteinander verknüpfen wollte. Bereits wenige Zeit später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der E-Sport-Szene in einem Ligarat zusammen, um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls wurde der Deutsche eSport Verband (DeSV) gegründet. Beide Verbände sind jedoch mit dem gleichen Anspruch gestartet. Deshalb kam es zu Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport-Bund (ESB) gegründet, welcher gewissermaßen eine Verbindung aus dem DeSV und DeSpV ist. Ein Ziel des ESB ist die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den DOSB. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren ähnliche Verbände, die dieses Ziel zum Teil schon erreicht haben. In China ist E-Sport bereits seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt.

Zwar steht der Deutsche eSport-Bund auch Freizeitspielern offen, allerdings werden kommerzielle Ziele im Vergleich zu traditionellen Sportverbänden extrem stark betont. Gleich im Eingangstext der Vorstellung des Verbandes auf seiner Webseite, ist von der Marktsituation und dem Marktpotenzial des E-Sports zu lesen. Auch davon, den E-Sport für Investoren profitabel zu gestalten, ist die Rede. Für viele drängt sich, auch mit Hinblick auf die Zusammensetzung des Vorstandes, der sich im wesentlichen aus Anteilseignern oder Mitarbeitern von kommerziellen Ligen oder Teams zusammensetzt, der Verdacht auf, beim Deutschen eSport-Bund handle es sich in erster Linie um einen Industrieverband und nicht um einen Sportverband.
http://www.e-sb.de/

:D
... ey das wäre doch gelacht,würde Clusterball nicht in den E-Sport Bereich passen ... oder ... Liebe Leute,mir scheint das würde unseren Sport bestimmt nicht schaden sich zu bewerben.
Zu wenig Spieler ... ich kann eure gedanken hören und muss Herzhaft lachen.
Seht bitte mal was die Spielerbeteilung in Deutschen Ligen angeht :

http://www.esl.eu/de/leagues/?umlid=topmenu_leagues

:D
MFG Mindwar
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flying_donut
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Beitragvon flying_donut » Dienstag 2. Januar 2007, 19:38

ich hab alles verstanden bis auf den letzten teil mit den zu wenig spielern, was bei clusterball ja der fall wäre...
das ist ja spielabhängig oder wie war das gemeint!
ja fänd ich auf jedenfall fett wenns ma wieder liga geben würde aber das würde doch am Ende eh wieder auf Hanniball fallen des Zeug zu machen?
und glaub nich das des so toll wäre.
also wenn in eigeninitiative???


was daraus nun wirklich wird, wird man sehen
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cRuS4dEr
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Beitragvon cRuS4dEr » Dienstag 2. Januar 2007, 20:37

ähmm sorry aber was willste mit deinem Wikipedia Post bezwecken?

Soweit ich weiß, gab es mal einen Antrag für die ESL, der allerdings abgelehnt wurde, kp müsstest Hanniball fragen

cRuS4dEr
:D
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Beitragvon Atlanta » Dienstag 2. Januar 2007, 21:21

Crusi hat Recht,
Clusterball wurde vor gar nicht allzulanger Zeit von der ESL abgelehnt. Die Begründung weiß ich aber nicht mehr. Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass die so schnell ihre Meinung wieder ändern.

Was das Posting von Doni angeht...hat er Recht, es bliebe wieder an Hanni und einer handvoll Anderer hängen, und Eigeninitiative? Nunja, wie war das mit den Köchen und dem Brei ???? Je mehr Leute da ihre Finger im Spiel haben umso unübersichtlicher wirds.

Nix für Ungut, aber bis jetzt wars gut so wie es lief, auch wenn Hanni CB nicht hauptberuflich macht...
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FullMetalJacket
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Beitragvon FullMetalJacket » Montag 8. Januar 2007, 22:19

die Idee ist nicht schlecht,

aber !!!!!

versucht doch erstmal ne liga selbst an den start zu bringen, wie bei ESL 2on2 oder 3on3 oder 4on4.

mit allem was dazu gehört.

dann wirst du sehen, das du die spieler nicht zusammen bekommst dafür :cry:
Wenn Sie mich suchen, ich halte mich in der Nähe des Wahnsinns auf, genauer gesagt auf der schmalen Linie zwischen Wahnsinn und Panik, gleich um die Ecke von Todesangst, nicht weit weg von Irrwitz und Idiotie!

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Mindwar
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Beitragvon Mindwar » Montag 8. Januar 2007, 22:24

... ne liga selbst an den start zu bringen, wie bei ESL 2on2 oder 3on3 oder 4on4.

mit allem was dazu gehört.

dann wirst du sehen, das du die spieler nicht zusammen bekommst dafür :cry:
... genau da sehe ich auch leider ein problem ... :cry:
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