Grundsätzliches zu CB-Mods

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Grundsätzliches zu CB-Mods

Beitragvon _509_ » Dienstag 8. Januar 2008, 17:58

Grundsätzliches zu CB-Mods:

Kein Venue-Editor! Es gibt weder bei RI (cb.com) noch bei der Arena (cb.de) einen Editor zur Erstellung von CB-venues.
Einen solchen zu verwirklichen, ist derart zeitintensiv und setzt soviel an Kenntnissen voraus, dass ich nicht wüsste, wer das überhaupt umsetzen soll. Schon vor Jahren hätte der Arbeitsaufwand in keinem Verhältnis zu dem gestanden, was man damit für CB erreichen kann. Mittlerweile hat sich die Frage nach einem Editor wohl erübrigt.
In jedem Fall sieht es so aus, dass für weiterreichende Änderungen ausgehend von einem 3D-Programm die Daten für ein venue in ein Clusterball taugliches Format übertragen werden müssen.
Alternative! Im CB "basteln" ist nicht ohne. Eine grundlegende Alternative dazu wäre, ein venue zunächst in irgendeinem 3D-Programm zu gestalten und das Ergebnis "Made of Dreams" zu präsentieren.
Um mit diesen Daten etwas anfangen zu können, müsste das 3D-Programm diese als 3DS- oder VRML2-Dateien auslesen können.

1.) Voraussetzungen seitens des/der Spieler

Welche Programme ein Team oder einzelner zum Modden im CB beherrschen sollte:
1.) Ein leistungsfähiges Bildbearbeitungsprogramm (z.B. Photoshop, Gimp)
2.) Eine Tabellenkalkulation (z.B. Excel)
3.) Ein 3D-Modellierer (z.B. 3D Studio Max, Cinema 4D etc. zum Erstellen eigener Geometrien, aber das ist ein ganz eigenes Thema ...)
4.) Gelände- und Himmelstextur kann zwar auch in Programmen zur 3D-Modellierung erstellt werden, allerdings würde ich "Terragen" empfehlen.


2.) Voraussetzungen zum testen eines Mods

Nur für die CB Version 1.1 ist es Spielern möglich, ein Mod zu erstellen.
- Die CB-Version 1.1 muss installiert sein. Anm.: Vorausgesetzt, V1.3 und V1.1 wurden in unterschiedlichen Verzeichnissen installiert, laufen beide anstandslos.
- Zum testen, spielen solcher Mods müssen sich genügend interessierte Spieler zusammenfinden, welche beide CB-Versionen installiert haben
und bereit sind, häufiger zwischen beiden Versionen zu wechseln.


3.) Aussichten der Veröffentlichung eines Mods

- Die Aussichten eines reinen Textur-Mods, so überzeugend gut zu sein, dass es für die Version 1.3 spielbar gemacht wird, sind denkbar gering,
aber nicht aussichtslos.
Es wird also sehr wahrscheinlich beim "Privatvergügen" bleiben.

- Die Aussichten eines Mods, welches nur aus Elementen bestehender venues zusammengesetzt wurde, so überzeugend gut zu sein, dass es für die Version 1.3 spielbar gemacht wird, stehen geringfügig besser.
Erfahrungsgemäss verpufft die Freude an solchen Mods in kürzerer Zeit, als zur Erstellung notwendig war.

- Vereinfachend kann man sagen: Je mehr ein Mod aufgrund seines Spieleprinzips von bestehenden venues abweicht und je mehr es sich durch seine verbesserten/besseren Inhalte von bestehenden unterscheidet, umso grösser die Chance auf Umsetzung für die V1.3.

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Vorab: Herauszufinden, wie was im CB funktioniert, hat mehrere Monate in Anspruch genommen. Von den drei Spielern, welche sich daran beteiligt haben, ist einer professioneller Programmierer und der andere hat von Beruf mit 3D Modellen/ -konstruktionen und deren Aufbereitung für technische Anwendungen und zu Werbezwecken zu tun. Der dritte brachte ein beachtliches Potential an Durchhaltevermögen, Biss, guten Ideen und Bereitschaft zum Lernen und zu mühsamer Tüftelarbeit mit.

Diese Einarbeitung hatte zum Ziel, selbst in der Lage zu sein, neue venues zu erstellen. Es war zu keinem Zeitpunkt geplant, das Erarbeitete
so aufzubereiten, das jeder Spieler in die Lage versetzt wird, ebenfalls neue venues zu erstellen.
Man kann zwar erwarten, dass die Beteiligten sich darüber hinaus daran setzen, diese mühsam erarbeiteten Sachverhalte dann auch noch in mehrwöchiger Arbeit zu dokumentieren, allerdings vergebens :P

Begriff anklicken für Info

BAHNEN
HeightMap
TerrainColorMap
LICHT-Farben
EMITTER
WAFFEN und BÄLLE

Bei den downzuloadenden Dateien handelt es sich lediglich um Notizen,
welche keinen Anspruch auf Vollständigkeit und/oder Richtigkeit erheben.
Sie werden eh nur demjenigen etwas bringen, der sich eingehender mit
dem Modden von Clusterball beschäftigt hat bzw. bereit ist dies zu tun.

Aber allemal besser als nichts :D

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Voraussetzungen seitens des/der Spieler zum Modden

Beitragvon _509_ » Mittwoch 9. Januar 2008, 06:04

1.) Voraussetzungen seitens des/der Spieler zum Modden
(nicht nur für CB)

Zunächst sollte sich jeder, der modden möchte, im klaren darüber sein, über das WAS erreicht werden soll und - nicht weniger wichtig - das WIE.

Jedem, der CB-Mods erstellt, sollte von vornherein klar sein:
Es bedeutet eine Menge Arbeit über eine lange Zeitspanne zum Nutzen weniger Spieler.
Es gibt dafür kein Geld, wenig Lob, viel Kritik.

Persönliche Anmerkung:
Im Laufe der Jahre habe ich schon so einige Spieler erlebt, welche voller Begeisterung und Elan versichert haben, den Willen, den Biss und das nötige Durchhaltevermögen zum Modden im CB mitzubringen.
Ausser ihrer Bekundung selbst war spätestens nach den ersten Anläufen davon allerdings nichts mehr zu sehen.
Manche haben sogar ein Projekt durchgehalten, aber kein zweites.
Wer dabei geblieben ist, ist hier im Forum zu sehen.
Anderen das Modden im CB zu vermitteln kostet mehr Zeit, als das Modden selbst.
Überlegt Euch also bitte auch aus Rücksichtnahme auf andere, ob Ihr wirklich damit anfangen wollt, denn viele, welche nur kurzzeitig für CB gemoddet haben, bedeuten viel vergeudete Zeit.

Welche Programme ein Team oder einzelner zum Modden im CB beherrschen sollte:
1.) Ein leistungsfähiges Bildbearbeitungsprogramm (z.B. Photoshop, Gimp)
2.) Eine Tabellenkalkulation (z.B. Excel)
3.) Ein 3D-Modellierer (z.B. 3D Studio Max, Cinema 4D etc. zum Erstellen eigener Geometrien, aber das ist ein ganz eigenes Thema ...)
4.) Gelände- und Himmelstextur kann zwar auch in Programmen zur 3D-Modellierung erstellt werden, allerdings würde ich "Terragen" empfehlen.

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Modding Beispiel/example

Beitragvon _509_ » Dienstag 11. August 2009, 14:04

Beispiel (Venue "Egal") der Daten zu Bahnen|Emitter|Startsequenzen|Waffen-/Ballplatzierungen und der dazugehörigen Excel-Datei

Example (venue "Egal") of the data for tracks(splines)|emitter|start sequencies|weapon/ball placements and the related Excel file

Egal-nonGraphicalData


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