Wer kanns mir erklären?
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Re: Wer kanns mir erklären?
Was macht grün inner Lockmap?

Wissen ist MACHT, aber nichts wissen MACHT auch nichts!
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Re: Wer kanns mir erklären?
ich würd mal sagen, weder das eine noch das andere...
aber wie sieht die 3gm datei aus? ist sie "verschlüsselt" wie zb eine JPG datei (also lauter sonderzeichen ununterbrochen) oder strukturiert, wie eine vrml datei oder die ball/bahn platzierungen im CB?
aber wie sieht die 3gm datei aus? ist sie "verschlüsselt" wie zb eine JPG datei (also lauter sonderzeichen ununterbrochen) oder strukturiert, wie eine vrml datei oder die ball/bahn platzierungen im CB?
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Re: Wer kanns mir erklären?
Hier mal unser Inflator: (sieht in Notepad++ anders aus)
In der letzen Zeile das Wort "Inflator" is die Textur, kannst die Textur nur mit einer Textur erstezten die gleich viele Zeichen hat (in diesem Fall 8 ). Aber was bringt uns das?
Und was is VRML?
Code: Alles auswählen
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inflator Grup Attr Cust End
Und was is VRML?

Wissen ist MACHT, aber nichts wissen MACHT auch nichts!
Knut ist gut!
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Re: Wer kanns mir erklären?
Mein gott, wir sind verloren!
hmmm...naja, ein bischen (ganz klein wenig mit winzigem glück) hats anfänge einer strucktur... aber sonst?!?
und VRML für nicht wissende wie du, gilt auch halbwegs für mich, weil ich auch noch nichts ganz genau weiss, was es ist, aber jedenfalls ist es eine dateiform von 3D modellen (seit 2.0 mit textur), die wie eine programmiersprache oder wie auch html ganz leserlich aufgebaut ist. soviel ich weiss, kann man sie sogar von hand eingeben, ohne einen 3d editior zu brauchen, nur mithilfe des texteditors...
hier ist zum beispiel ein einfacher würfel, ich hab ihn trotzdem mit einem programm gemacht, weil ich noch nicht VRML behersche...du siehsts in der 2. zeile (Wings 3D). ein # muss wohl ein kommentar sein
Wär ja zu schön gewesen, wenn 3gm auch so aufgebaut wär...nicht?...*heul* 
hmmm...naja, ein bischen (ganz klein wenig mit winzigem glück) hats anfänge einer strucktur... aber sonst?!?
und VRML für nicht wissende wie du, gilt auch halbwegs für mich, weil ich auch noch nichts ganz genau weiss, was es ist, aber jedenfalls ist es eine dateiform von 3D modellen (seit 2.0 mit textur), die wie eine programmiersprache oder wie auch html ganz leserlich aufgebaut ist. soviel ich weiss, kann man sie sogar von hand eingeben, ohne einen 3d editior zu brauchen, nur mithilfe des texteditors...
hier ist zum beispiel ein einfacher würfel, ich hab ihn trotzdem mit einem programm gemacht, weil ich noch nicht VRML behersche...du siehsts in der 2. zeile (Wings 3D). ein # muss wohl ein kommentar sein
Code: Alles auswählen
#VRML V2.0 utf8
#Exported from Wings 3D 0.98.32a
DEF cube1 Transform {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material DEF default Material {
diffuseColor 1.00000 1.00000 1.00000
emissiveColor 0.00000e+0 0.00000e+0 0.00000e+0
specularColor 1.00000 1.00000 1.00000
ambientIntensity 1.00000
transparency 0.00000e+0
shininess 1.00000
}
}
geometry IndexedFaceSet {
normalPerVertex TRUE
coord Coordinate { point [
-1.00000 -1.00000 1.00000,
-1.00000 1.00000 1.00000,
1.00000 1.00000 1.00000,
1.00000 -1.00000 1.00000,
-1.00000 -1.00000 -1.00000,
-1.00000 1.00000 -1.00000,
1.00000 1.00000 -1.00000,
1.00000 -1.00000 -1.00000 ] }
coordIndex [
0, 1, 5, 4, -1,
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2, 3, 7, 6, -1,
4, 5, 6, 7, -1 ]
normal Normal { vector [
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0.577350 -0.577350 -0.577350 ] }
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4, 5, 6, 7, -1 ]
}
}
]
}

Put your flame in this box --> \__/
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Re: Wer kanns mir erklären?
ne frage an dix, wenn du hier bist...
für die 3gm braucht man ja ein probramm dass nur du hast.
in den dateien sind ja anscheinend auch die positionen von den dingern gespeichert.
gibt irgendeine art,, wie man die verändern kann in nem texteditor oder sowas?
für die 3gm braucht man ja ein probramm dass nur du hast.
in den dateien sind ja anscheinend auch die positionen von den dingern gespeichert.
gibt irgendeine art,, wie man die verändern kann in nem texteditor oder sowas?

Re: Wer kanns mir erklären?
Nicht nur, dass Ihr von hinten aufzäumt, nein, statt eines Pferdes nehmt ihr einen Elefanten,
und dann auch noch einen, der fast tot ist.
Mit der Beschreibung von Geometrien im 3DGM-Format habe ich mich noch nie auseinandergesetzt.
Es gab dazu keinen Anlass. Selbst für die GameEngine (virtually3D 1998), von der ich 2002 nur eine Beschreibung gesehen habe, gab es keinen Editor für 3GM-Dateien. Auch dort wurden stets 3D-Standardformate wie z.B. 3DS-Dateien nur importiert (also konvertiert). Im I-Net war damals schon nichts mehr ausfindig zu machen, weder die GameEngine, noch etwas zu den Dateiformaten.
Keine schöne, aber die einfachste Lösung:
Wenn Ihr Geometrien (Objekte) als 3GM-Dateien haben wollt, schickt mir Euere 3D-Dateien zur Konvertierung.
@ Blechbuechse - Ich habe mal ROT markiert, was CB nicht benötigt:
#VRML V2.0 utf8
#Exported from Wings 3D 0.98.32a
DEF cube1 Transform {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material DEF default Material {
diffuseColor 1.00000 1.00000 1.00000
emissiveColor 0.00000e+0 0.00000e+0 0.00000e+0
specularColor 1.00000 1.00000 1.00000
ambientIntensity 1.00000
transparency 0.00000e+0
shininess 1.00000 }
texture ImageTexture {
url "Bildname.jpg"
}
}
geometry IndexedFaceSet {
normalPerVertex TRUE
coord Coordinate { point [
-1.00000 -1.00000 1.00000,
-1.00000 1.00000 1.00000,
1.00000 1.00000 1.00000,
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-1.00000 -1.00000 -1.00000,
-1.00000 1.00000 -1.00000,
1.00000 1.00000 -1.00000,
1.00000 -1.00000 -1.00000 ] }
texCoord TextureCoordinate {
point [
...
]
}
coordIndex [
0, 1, 5, 4, -1,
0, 3, 2, 1, -1,
0, 4, 7, 3, -1,
1, 2, 6, 5, -1,
2, 3, 7, 6, -1,
4, 5, 6, 7, -1 ]
texCoordIndex [
...
]
normal Normal { vector [
-0.577350 -0.577350 0.577350,
-0.577350 0.577350 0.577350,
0.577350 0.577350 0.577350,
0.577350 -0.577350 0.577350,
-0.577350 -0.577350 -0.577350,
-0.577350 0.577350 -0.577350,
0.577350 0.577350 -0.577350,
0.577350 -0.577350 -0.577350 ] }
normalIndex [
0, 1, 5, 4, -1,
0, 3, 2, 1, -1,
0, 4, 7, 3, -1,
1, 2, 6, 5, -1,
2, 3, 7, 6, -1,
4, 5, 6, 7, -1 ]
}
}
]
}
Das Zeichen "#" kennzeichnet Kommentare im VRML-Code.
Die erste Zeile "#VRML V2.0 utf8" wird benötigt, damit der VRML-Code überhaupt als solcher erkannt wird.
Allerdings fehlen dem Code ganz entscheidende Angaben, und zwar zur Textur, damit er für CB nutzbar ist:
Die fehlenden sogenannten "Knoten" habe ich (ohne die nötigen Zahlenwerte) GRÜN eingetragen.
Die Normalenvektoren zu Flächen (Polygonen) werden erst seit wenigen Jahren von 3D-Spielen zur Texturdarstellung oder für Objekt-/Geländeverformungen genutzt. Da gehört CB nicht dazu.
und dann auch noch einen, der fast tot ist.
Mit der Beschreibung von Geometrien im 3DGM-Format habe ich mich noch nie auseinandergesetzt.
Es gab dazu keinen Anlass. Selbst für die GameEngine (virtually3D 1998), von der ich 2002 nur eine Beschreibung gesehen habe, gab es keinen Editor für 3GM-Dateien. Auch dort wurden stets 3D-Standardformate wie z.B. 3DS-Dateien nur importiert (also konvertiert). Im I-Net war damals schon nichts mehr ausfindig zu machen, weder die GameEngine, noch etwas zu den Dateiformaten.
Keine schöne, aber die einfachste Lösung:
Wenn Ihr Geometrien (Objekte) als 3GM-Dateien haben wollt, schickt mir Euere 3D-Dateien zur Konvertierung.
@ Blechbuechse - Ich habe mal ROT markiert, was CB nicht benötigt:
#VRML V2.0 utf8
#Exported from Wings 3D 0.98.32a
DEF cube1 Transform {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material DEF default Material {
diffuseColor 1.00000 1.00000 1.00000
emissiveColor 0.00000e+0 0.00000e+0 0.00000e+0
specularColor 1.00000 1.00000 1.00000
ambientIntensity 1.00000
transparency 0.00000e+0
shininess 1.00000 }
texture ImageTexture {
url "Bildname.jpg"
}
}
geometry IndexedFaceSet {
normalPerVertex TRUE
coord Coordinate { point [
-1.00000 -1.00000 1.00000,
-1.00000 1.00000 1.00000,
1.00000 1.00000 1.00000,
1.00000 -1.00000 1.00000,
-1.00000 -1.00000 -1.00000,
-1.00000 1.00000 -1.00000,
1.00000 1.00000 -1.00000,
1.00000 -1.00000 -1.00000 ] }
texCoord TextureCoordinate {
point [
...
]
}
coordIndex [
0, 1, 5, 4, -1,
0, 3, 2, 1, -1,
0, 4, 7, 3, -1,
1, 2, 6, 5, -1,
2, 3, 7, 6, -1,
4, 5, 6, 7, -1 ]
texCoordIndex [
...
]
normal Normal { vector [
-0.577350 -0.577350 0.577350,
-0.577350 0.577350 0.577350,
0.577350 0.577350 0.577350,
0.577350 -0.577350 0.577350,
-0.577350 -0.577350 -0.577350,
-0.577350 0.577350 -0.577350,
0.577350 0.577350 -0.577350,
0.577350 -0.577350 -0.577350 ] }
normalIndex [
0, 1, 5, 4, -1,
0, 3, 2, 1, -1,
0, 4, 7, 3, -1,
1, 2, 6, 5, -1,
2, 3, 7, 6, -1,
4, 5, 6, 7, -1 ]
}
}
]
}
Das Zeichen "#" kennzeichnet Kommentare im VRML-Code.
Die erste Zeile "#VRML V2.0 utf8" wird benötigt, damit der VRML-Code überhaupt als solcher erkannt wird.
Allerdings fehlen dem Code ganz entscheidende Angaben, und zwar zur Textur, damit er für CB nutzbar ist:
Die fehlenden sogenannten "Knoten" habe ich (ohne die nötigen Zahlenwerte) GRÜN eingetragen.
Die Normalenvektoren zu Flächen (Polygonen) werden erst seit wenigen Jahren von 3D-Spielen zur Texturdarstellung oder für Objekt-/Geländeverformungen genutzt. Da gehört CB nicht dazu.
'


Mich wundert nur noch, dass ich mich noch wundere ...


Mich wundert nur noch, dass ich mich noch wundere ...